Torneo escolar de clauchís

Hace unos años, el museo de la Catedral de Pamplona realizó unos tableros de parchís ambientados en el claustro de la Catedral de Pamplona, los 2 patrones de Navarra (San Fermín y San Francisco Javier) y los 2 patrones de Pamplona (San Saturnino y San Honesto). A este nuevo juego de mesa se le ha dado nombre de “Clauchís”

Este año 2026, de la mano de la delegación diocesana de Enseñanza y del Museo de la Catedral de Pamplona, se ha dado un paso más y los alumnos entre 3º y 6º de primaria podrán participar en un torneo escolar de Clauchís en el Refectorio de la Catedral de Pamplona, lugar donde se han realizado banquetes reales y grandes eventos a lo largo de la historia en Navarra.

Este torneo está pensado para escolares entre 3º y 6º de primaria, también podrán participar grupos de Catequesis de esas edades. La inscripción se realizará a través del siguiente mail p.ensenanza@iglesianavarra.org

En los datos de los participantes deberá contener lo siguiente:
 Nombre
 Apellidos
 Día y año de nacimiento
 Colegio y grupo de Catequesis.

El máximo número de participantes será 64 y se podrá limitar hasta 4 participantes por cada colegio/grupo en caso de que se supere dicho número, tomando siempre como referencia el orden de recepción de cada inscripción. Como norma general, la inscripción se realizará a través de los responsables de cada colegio (profesores de religión en la escuela pública) o responsables de grupo. Aunque también se podrán admitir inscripciones a nivel particular en determinados casos.

Cada participante podrá traer un par de acompañantes que tendrán acceso a la zona del Claustro, Refectorio y parte del museo de la Catedral.

Habrá 3 rondas en todo el campeonato. 1º ronda, semifinal y final. El vencedor de la prueba recibirá un trofeo, los finalistas también recibirán un obsequio.

TORNEO DE CLAUCHÍS

Bases del “Clauchís”
Tradicionalmente en el parchís participan 4 jugadores, cada uno de ellos utilizando un color diferente: amarillo, azul, rojo y verde. En este caso, cada color se asocia también a un patrón de Navarra o Pamplona (San Francisco Javier, San Fermín, San Saturnino y San Honesto).
 Puede ocurrir que, por número total de participantes en el campeonato, haya un jugador menos en el tablero.
En esta competición, cada participante comenzará con 3 fichas de su color (en vez de 4 que suele ser lo habitual)
El tablero de parchís tiene varias zonas diferenciadas:
 Zonas de salida o casas, situadas en las esquinas del tablero, de los cuatro colores.
 Un recorrido común de 68 casillas por el que avanzan todas las fichas.
 Pasillo y casilla final de los 4 colores, que convergen en el centro del tablero desde los cuatro laterales.

Color correspondiente:
En cada partida, el color de cada jugador corresponderá según la edad entre los 4 participantes de menor a mayor en sentido contrario a las agujas del reloj, siendo el más joven de todos asignado a San Francisco de Javier. En el caso de coincida en el año y fecha de nacimiento, el orden lo dictaminará el orden alfabético comenzando por el primer apellido. Es decir, el orden será el siguiente de más a menos joven: San Francisco Javier, San Fermín, San Honesto y San Saturnino.

Movimiento de las fichas
Inicialmente cada jugador tiene un par de fichas en la casilla inicial del recorrido, y la otra en casa. Se juega con 3 fichas.
Los participantes en su turno deben tirar el dado y avanzar con una de sus fichas el número de casillas indicado por el número obtenido, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

 Comienza tirando el jugador más joven y le seguirá el siguiente más joven en el sentido contrario a las agujas del reloj.

 En caso de tirar un 5 y tener fichas en casa, una de ellas entra en juego obligatoriamente situándose en la casilla de salida. Salvo que tenga dos fichas de su color. En ese caso avanzará con una de ellas.

 Las fichas avanzan siguiendo el recorrido en sentido inverso a las agujas del reloj.

 Cuando una ficha completa una vuelta al tablero y llega a la casilla que conecta con el pasillo de su color, se desvía hacia la casilla destino (hacia el centro del tablero).

 En caso de tirar un 6 y tener todas las fichas del mismo color fuera de casa, se avanzan 7 casillas.

 El jugador que ha obtenido un 6 juega de nuevo. Así hasta que deje de sacar 6. No se elimina la ficha ni al 3º 6 consecutivo ni los siguientes

 En cada casilla del recorrido puede haber un máximo de dos fichas. Una ficha no puede jugarse si el movimiento le llevara a una casilla en la que ya hay dos fichas.

 Una ficha no puede moverse si para completar el avance tuviera que atravesar una barrera. Las barreras son pares de fichas de un mismo color situadas en la misma casilla.

 Para alcanzar el final del recorrido es necesario avanzar el número exacto de casillas que restan hasta completarlo. No es posible mover la ficha si el número del dado es superior. Tampoco en caso de que haya barrera. En esos casos la ficha no se podrá mover.

 Cuando la primera ficha completa el recorrido, ese jugador es el ganador de la partida y pasa a la siguiente ronda (o queda como ganador en la partida final)

 Puede darse el caso de que todas las fichas estén bloqueadas (por estar en casa, o tras una barrera, o en el final del recorrido). En este caso, simplemente no se realiza ningún movimiento. En el caso contrario, siempre se debe mover una ficha en cada turno.  Ninguna ficha podrá ser movida hasta una barrera ni pasando sobre una barrera. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 deberá mover una de las fichas de la barrera, siempre que el movimiento sea posible.  En todas las casillas podrá haber dos fichas del mismo color. Las casillas sombreadas y numeradas que no son salidas se denominan seguros. En las salidas y en los seguros podrá haber dos fichas incluso de diferente color. Si dos fichas ocupan la misma casilla y no forman una barrera se dice que forman un puente. Ninguna ficha podrá moverse hasta un puente, pero siempre será posible mover una ficha pasando sobre ese puente.

Capturas
Una ficha come a otra de diferente color si finaliza su avance en la casilla ocupada por esta última.
 Las casillas de salida y las casillas marcadas con un círculo son seguros, donde las capturas no son posibles. Por tanto, en los seguros pueden coincidir dos fichas de diferente color.
 Si en la casilla de salida se encuentran dos fichas de diferente color y una nueva ficha sale de su casa, la ficha de diferente color (o si ambas lo son, la última ficha que hubiera llegado a la casilla) resulta capturada.
 Las fichas comidas vuelven a su casa, de manera que vuelven a entrar en juego cuando el jugador obtiene un 5 en su tirada.
 Quien come una ficha tiene el premio de avanzar 20 casillas con cualquiera de sus fichas, siempre y cuando no esté bloqueado el avance durante esas 20 casillas.

 

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